从运营看Dota2 内部商业模式建立
一个女人,无论如何美丽,没有持续保养和爱护,也会变得暗淡。
一个青年,无论梦想多么远大,没有实际的付出和汗水,也只会慢慢的泯然众人。
一个游戏,无论质量和评价有多么高,没有合理的商业模式,也只有被淘汰的命运。
接上篇。
Dota是一款非常成功的游戏,它占领过网吧和大学,缔造了当今社会的屌丝形象,每年的开局数可绕地球不知道多少圈。
但它同时又是非常失败的。如此一款火爆全球影响上亿的游戏,它的作者,在当时几乎没有获得任何收益——现在来看,完全是无法想象的。
要解释这个问题,首先,我们要了解游戏业的商业模式。
以游戏对网络的依赖程度,可分为两种类型:单机游戏和网络游戏。
单机游戏是指玩家在脱离网络时也能进行游戏内容体验的游戏种类;网络游戏则必须要求玩家在联网状态下进行游戏,否则无法体验内容。现在,单机游戏和网络游戏的界限越来越模糊——很多单机游戏为了延长游戏寿命加入了联网功能;网络游戏也因为曾被诟病游戏内容低俗浅薄,其内容也逐渐变得成熟和宏大,联网内容比重下降。
现在,很多游戏都有双重性质:你可以把它当做单机玩,也可以当做网游玩。
但无论单机还是网络游戏,都有自己的一套商业模式,可以用下图表示:
从时间线上来说,单机游戏的盈利点主要在于”一次性“的销售——成品,主机的销售;DLC是近年兴起的收费模式,可以看做原来有10章内容的一款单机游戏,被游戏厂商分为5次来卖,获得5次利润。单机游戏在售出后,游戏内容不会改变(DLC除外)
相比单机游戏,网络游戏的盈利点则更加稳定和长期,主要的原因是玩家在体验游戏时,运营商仍可对游戏进行内容和运营商的改进——运营商处于主导的位置。
回到Dota上来,dota是什么类型的游戏呢?
在我看来,dota是单机游戏向网络游戏过渡的游戏,它有明显的双重性质。
单机性质:起源于魔兽争霸3,可以一个人跟电脑AI玩;丰富的背景知识,复杂的战术系统,对操作的要求以及随之而来竞技性。
网游性质:玩家虽然可以一个跟9个AI玩家(电脑控制)玩dota,但实际上跟不同的人玩才是其最大的乐趣。由于局域网大多数时候不能满足10个人的需求,dota玩家才有了对联网功能的依赖,dota也逐渐有了网游的性质。
那么,是不是所有收费方式dota都有可能享受呢?是的,因为它是双重性质的游戏。但是,实际上,它的作者一分钱都没赚。
为什么?主要有两个原因。
平台限制。上篇已提到,dota是以魔兽3为平台的一个游戏,玩家如果购买了魔兽3之后,就不用再为dota付钱。换句话说,dota没有自己的盈利渠道。
作者刚开始就没打算赚钱。dota的作者是一个程序员团体,其中最出名的叫Icefrog。最初他们在魔兽3平台上做出dota,也只是抱着和其他所有魔兽3RPG制作者同样的心态——借助魔兽3的地图编辑器做出一款自己的游戏,而赚钱,怎么能跟自己的梦想比呢?
但是,dota的影响力愈加强大——一年几十亿次的开局,数千万人的玩家群体,更有作为电子竞技项目的升华,让无数人对其中的商机蠢蠢欲动;其中甚至包括魔兽争霸3的开发商和发行商,游戏业久负盛名的暴雪娱乐公司。
大概是09年到10年之间,dota的作者Icefrog进入暴雪任职,但是这段合作时光并不愉快。暴雪当时因为魔兽世界的大红大紫赚钱到手抽筋,而公司当时的核心项目是另一款叫泰坦的游戏。所以当时暴雪并没有很看的起icefrog,给他充足的资金和时间来推动dota项目,最后两方不欢而散。
离开暴雪后,Icefrog加入Valve,一家主要经营游戏发售平台的公司,开始了dota2项目的工作。
研发的过程不多表述。dota2因为2010年第一次世界dota邀请赛(The International 1)的100万美元奖金开始被中国玩家所知,作为一个2010年开发的独立游戏,至今不少玩家仍对dota和dota2谁更优秀有争议。但是,dota2的诞生毕竟符合游戏进化的规律,而后dota玩家已经慢慢开始转向dota2。
用一句话总结dota和dota2的区别,那就是dota归暴雪,dota2归icefrog和Valve。
有了自己的平台,Icefrog终于把命运掌握在自己手里了,可以从dota(dota2)这个世界知名的游戏上赚钱了。怎么赚?
首先,成品销售:dota2作为一个具有双重性质的游戏,他们先卖了一波激活码(游戏需要通过激活码进行验证,才能体验游戏内容)。当时世界范围内的dota2激活码价格运营狗已记不清,大概是10美元左右;而中国玩家比较幸运,dota2正式进入中国市场的时候有一个免激活码的活动,运营狗也是那个时候注册的账号。
其次,时间收费还是道具收费?
学魔兽世界靠时间长度来收费并不符合dota2,想象一下,玩家每打一把dota2,还要根据时间长度来算算自己的点卡费用。赢了还好,要是输了不是花钱找罪么?所以,作为一款游戏内容主要靠玩家对战来体验的游戏,点卡模式肯定不适合。
道具收费则显得水到渠成——首先,每个玩家在购买激活码后(中国玩家甚至不需要),不用再花一分钱就能体验其中所有的核心内容;换句话说,dota2保留了“全免费”的品牌形象,使得大量玩家在从dota转到dota2,享受更好画面的同时,还保有免费玩家的待遇。
其次,dota的背景故事、游戏人物设定、地图设定等等使得Valve拥有非常多延伸的收费点:英雄的皮肤、武器、漂亮的地图、外国志玲姐姐语音包等等;最关键的是,收费项目对游戏核心内容——5对5对战的公平性和竞技性没有任何影响。
两张图为dota2英雄影魔的默认形象和皮肤对比,下面这张皮肤官方售价210元。
玩家对dota2的收费项目并不排斥——对于他们来说,买,游戏更好看一点;不买,也不妨碍在游戏中用自己的操作,打爆对面买买买的土豪。
到2016年,dota2凭着售卖不影响游戏核心的“周边产品”逐步建立了自己的收费渠道和体系,年收入上亿美元,彻底改变了dota叫好不叫座的尴尬。