触手直播COO李强:移动电竞会是端游电竞的十倍
与同为元年的VR一样,在经历资本热潮之后,直播领域也迎来了理性期与过渡期。尤其是移动电竞的爆发,也让原本就处于“风起云涌”的手游在各大直播平台中得到了进一步渗透。而就直播与移动电竞这两方面的问题,游戏日报也于ChinaJoy期间采访到了最早专注手机游戏直播平台触手直播的COO,李强。
移动电竞用户会是端游电竞的十倍
“人的好胜性促进了竞技游戏的发展,而在现实中,一个人要想证明自己却要花费很长的时间”。李强分析道,端游电竞曾经借助其虚拟世界的魅力,极大程度满足了人们对于竞争的渴望。而移动电竞的发展,则是让这种成就感的获取更加快捷,更加方便。并且还对此还列出了一组数字,“如今移动电竞的日活用户已经突破了1亿,而端游电竞的日活用户加起来才不过2000万。我去年就说过,移动电竞的用户一定会是端游电竞的接近10倍。”
从李强所预期的数字上也可窥见,目前的移动电竞还尚未发展到一个成熟的阶段,尤其是在内容层面。他以《王者荣耀》与《英雄联盟》作为对比,指出前者的赛事用户其实还不到玩家数量的20%,但LOL就不同,每个玩LOL的人几乎都会去看其相关赛事。“就比如S系列赛,像我这种不玩的人都会去关注。因为从内容层面上来说,它已经超过了游戏本身,更像是一个传统体育赛事。”
此外,他还特别强调到了上半年大火的沙盒游戏,移动游戏类型的多元化,也是手游直播平台的助力点。就比如李强透露到的《迷你世界》,虽然行业层面的关注度并不高,但从后台数据可以看出,这款游戏的开播量已经十分逼近《我的世界》。
《王者荣耀》40%,《CF手游》20%,《球球大作战》10%
《王者荣耀》能否突破游戏本身的意义,在内容之上有所延伸,也成为了移动电竞的下一关注点。李强提到,在这方面,腾讯电竞走在了世界的前列。从触手直播的开播比例可以看出,《王者荣耀》的40%与《穿越火线》手游的20%基本包揽了移动电竞的大半壁江山,接下来的则是《球球大作战》的百分之十几。
所以,对于在2017年与《王者荣耀》的KPL、TGA,《穿越火线》手游CFPL-M等腾讯系赛事,以及由国家体育总局主办的CMEG等赛事分别达成合作的触手直播而言,围绕这些头部赛事来做品牌和市场传播也是一大战略方向。据李强的介绍,除了基本能覆盖周末和节假日主要时段的电竞赛事之外,300万以上的UGC主播,50万PUGC主播,再加上1万左右的签约主播,也保障了直播平台内容的丰富度。
完全不担心映客、花椒所带来的竞争
同样的,移动游戏于生活的渗透,也让诸如斗鱼、虎牙这类的直播平台对此增加了关注度。面对其他平台的冲击,李强认为在纯观众层面,与斗鱼、虎牙确实有着一定的竞争关系,但在直播平台的社区用户层面,触手直播则并不会感到竞争压力。“触手走的是一个移动的,场景式的社交方向,而斗鱼与虎牙更多的是偏向于泛娱乐,内容方面必然会有所扩充。然后就像视频网站一样,从产品内容到自制内容,很难一家独大。”
产业大必然有竞争,在行业层面来看,触手方面也认为这是一件好事。“其实不光是斗鱼、虎牙,映客、花椒也参与了进来,这在一定程度上证明场景社交的方向也是直播产业的真正未来之一。”李强说道,但场景式社交是需要很专注的,否则社区氛围与用户群均得不到聚焦,“所以我们完全不会去担心映客、花椒所带来的竞争。”
秀场不算是真正的直播 更像是其他行业变现的方式
除了移动场景社交,李强认为直播行业的真正未来还有以内容为主的泛娱乐直播,而这种内容+资本+资源的竞争也势必更加激烈。所以在李强看来,这个方向发展到最后,很有可能就是BAT三家的收割局面,这与如今的自媒体平台也有些许的雷同之处。而至于形式比较特殊的秀场,李强则说道,“其实我个人觉得应该把秀场这类形式单独放出来,它并不算是真正意义上的直播,更像是其他行业的一种变现方式。”
触手直播的定位是UGC社区,将直播看做是一种实时互动的工具,而这种实时互动对于社区的氛围也有很高的要求。触手对此的措施是,直播初期并不鼓励主播露脸。“对于用户来说,看美女唱歌、跳舞确实能产生足够的吸引,但这对内容和互动来,以及平台自身来说,都有很大的伤害,很容易变成秀场庸俗化。”李强说道,这也是在奇葩主播层出不穷的年代,触手直播更像一股清流的原因。
依靠着初期所建立下来的良好社区氛围,在直播产业被监管之后,触手方面也没有受到太多的影响。作为一个以UGC为根基的直播平台,触手直播目前的日活主播数是十几万,为开播量最大的社区。随着UGC的向上生长,PGC的部分也将逐渐显现出来,而触手直播的理念是不自制内容,则是与经纪公司,内容公司合作,在产生头部内容的同时,也为头部主播的泛经济化发展搭建平台。据李强所分享的数据,目前,触手直播每天能产生近1000万分钟的UGC手游直播内容,这既是用户需要的,也是游戏发行方和厂商所需要的。
关于触手一直所强调的社区化运营思路,李强做了一个形容。比如触手直播里有很多00后的用户,手游是他们最大的兴趣点,但除了手游之外,同样也能吸引00后的二次元与音乐也是平台需要关注的。“这就是社区思路,先从一个场景捕获一些人群,再从这些人群的属性特点出发,补充他们所喜好的内容。而内容思路则是更加专注内容本身,做好泛娱乐,任何群体都有可能被吸引进来。”
对于这两个直播产业的未来方向,李强认为各有优势。泛娱乐有着庞大的受众基数,互相之间的竞争也存在着共存。而场景社交,尤其是社区式运营则更加具有聚焦性,与用户之间更容易产生粘性。