在多元化游戏年代,凭单款游戏立足的团队出路在哪?
“做游戏如果不去考虑它的商业价值,对团队和投资方来说,都是一种不负责的行为。”
——苏州亿动非凡网络科技有限公司创始人、CEO潘伟
在女性向游戏中,音舞类一直是不可或缺甚至是意义非凡的重要游戏品类。这一期,游戏日报采访到了踏足音舞类游戏13年的苏州亿动非凡CEO潘伟。后者则在理性阐述游戏对于女性玩家的情感供求同时,也对业界内外颇受关注的游戏公司过于依赖单款游戏的问题,给出了自己的见解。
“以研发为核心竞争力的厂商会有过于依赖一款产品的担忧吗?”面对游戏日报的固定性问题,很多公司老板回答的都是两个字:还好。
苏州亿动非凡的潘伟也不例外。
亿动非凡成立于2013年,两年后推出旗舰产品《全民乐舞》,截至目前,这款游戏已经运营了将近三年。从时间维度上来看,虽然诞生于人口红利,可亿动却并没赶上这阵风口。原因则是很多制作人出身老板的通病,过于纠结产品自身的内容。
作为曾于蜗牛任职9年多的老游戏人,潘伟当然知道市场与运营的重要性,但米和油毕竟还是存在着先后次序,一个篮子里放太多鸡蛋也未必是好事,在精力有限的情况下,以研发为主的创业团队还是更愿意将米——游戏产品做熟做热。
只是,留给纯研发公司的时间已然不多了
“其实市场方面的工作我们在2015年就开始做了,基本是以产品导向为主,将数据调优,然后再配合联运的市场运作。一直是重点关注,只是过去都是运营在兼做,不够专。”潘伟略显尴尬地笑道,“包括官网这块也是在今年升级,嗯……之前确实做得不太好。”
2017年4月,游戏日报也曾拜访过亿动非凡,彼时的他们还并不是好玩友的邻居,办公区域也要相对小一些,市场部门更是未到落地阶段。用潘伟的话来形容就是,虽然内部有关注市场动向,但从整体表现上来看,亿动非凡的前半段更像是一个纯研发CP。
只是他也清楚,中国的游戏环境对纯研发CP向来都不是很友好。
“最近几年能活下来的有底蕴CP真的很少,现在这个行业的要求已经不仅仅是要你做出产品了。如何将你的产品融入市场,也是纯研发公司所要注重的。换而言之,就是要将产品研发与运营、市场结合的更加紧密。游戏终究是一种商品形式,和电影漫画一样,不能一意孤行做出来就完事了。”
潘伟将研发、运营与市场的关系比作为游戏制作过程中的策划、美术和程序这三驾马车。“以韩国为例,他们的美术够好了吧,但就是因为程序与策划的发展相对较慢,所以相较其他游戏大国,韩国游戏很难出现业内公认的精品。”
长得好看未必有人追,同理,内容好就一定有市场吗?
相信很多成熟的游戏人都会对此给出否定答案。“但能够肯定的是,如果你的好内容能够结合市场为你带来收益,那么你将会有更多的条件去做更好的内容。”潘伟说道,“做游戏如果不去考虑它的商业价值,对团队和投资方来说,都是一种不负责的行为。”
某种意义上,这与业界常说的“一波流”其实大同小异,只是市面的一波流起码可以对投资人和自己的团队有交代。
虽然对产品的过于纠结让亿动非凡错过 了手游行业的第一波人口红利,市场层面的战略也是从今年开始逐渐成型。但得益于之前在蜗牛游戏中长达近十年的音舞品类的项目经验,在创业之前,潘伟就意识到装扮与社交的需求将会于移动端迎来又一轮机会。这也是为何在“完美”错过第一波红利期之后,《全民乐舞》还是帮助亿动非凡站住脚跟的关键原因。
“其实现在回过头看当时的乐舞,它的整体质量并不算高,玩法相对局限,情感交互也没有很明确。但当时的市场的确就是无法满足此类用户玩家的需求点,别看它玩法不算重度,但壁垒相当高。节拍、服装、角色形象、动作设计,其实都需要一个合理的把控。”
而在这其中,游戏的门面,角色的设计则显得尤为重要。
此前,《劲舞团》制作人、萌峻网络CEO黄峻曾在与游戏日报的对话中提过:在很长的一段时间里,市面上的所谓女性向游戏,大多都是一些钢铁直男的团队制作而成的。他们的特点是写实、数值突出、以及婊里婊气。
对此,同样对女性向手游颇有心得的潘伟也表示认同。而有意思的是,《全民乐舞》的核心成员,亿动非凡的三大创始人都是真正意义上的纯爷们。1米84喜欢篮球的潘伟也不像是一个精通女性市场的“妇女之友”,除了自家游戏的周边手办外,其办公室里的健身器材、NBA 2K系列的游戏盘、以及书架上的功能类书籍,似乎都在向到来的访客强调这座屋子主人的爷们属性是多么的纯正。
然而事实上,从2004年进入蜗牛开始,潘伟就一直专注在音舞品类上。外加手游时代,音舞游戏的天然壁垒以及大厂对细分领域习惯性地滞后,使得亿动非凡自2015年以来,一直处于并没有太多竞争对手的状态。固然潘伟低估了智能手机的普及速度,可音舞游戏的市场环境,并未偏离他当初的预测。而2016年华策的投资,则在很大程度上助他们整合了资源。
而至于音舞类手游在品类突破上的空白,潘伟提到,这与国内的大多数游戏开发者自己本身就是男玩家有关,他们会本能地以自己的审美喜好来去设计一些东西。所以就会看到很多MMO,武侠传奇这类的游戏。可事实上,青春期的女生与男生有着同样的诉求,她们也同样渴望得到别人的理解与赞美。
“别看现在是讲究个性的年代,但由于大环境的限制,年轻人终归还是要压抑自己真实的个性,有随波逐流的成分。男生有符合他们寄托发泄的战斗游戏,那女生玩家呢?不管是过去端游时期还是如今的移动时代,就我们接触的情况来看,女生玩家的诉求一直存在,只是在相当长的一段时间里被忽视了。”
内容社交的上一层境界是情感社交
因此,当那些能够满足女性玩家的内容可以持续一段时间后,单纯的内容传输,就会升华为情感社交。这也是为何当再次谈到对于一款产品的过分依赖时,潘伟则将这部分的道理类比于追剧风潮。如现在年轻人比较喜欢看的美剧、英剧,都是一季接着一季。在潘伟看来,这不只是内容上的诉求,更是情感上的认可。
“这代表用户已经对你提供的内容产生了依赖,平时我们也会看到有网友骂这个剧怎么越拍越烂,我们要不要弃剧之类的评论。但到最后,他们还是会第一时间去跟最新一集。”潘伟说道,“一款游戏也是这个道理,尤其是像这种女性游戏。当你的核心内容得到初步认可之后,后续要做的,就是要在情感层面满足他们。”
而随着智能手机用户的不断下沉,潘伟也发现,游戏所要满足的用户,也正在年轻化。或者说为了满足更多的用户,游戏只能年轻化。
“大概在2017年初的时候,我们决定将《全民乐舞》原先比较冷峻一点的形象全部改成了现在的萌化人物。”
从一个制作人的视角来看,将这种成功吸引90后甚至是95后的画风加以改变,无疑是种冒险的行为。可身为80后的潘伟却自嘲说,作为全公司年龄最大的员工,在与00后打交道方面,还是要多听听其他年轻员工的意见。何况在这些员工之中,还有与他们玩家属相重合的女性玩家。结果就是,在2017年之后,《全民乐舞》的主力玩家由90后正式转向了00后。
准确点说是00后的小女生。
根据《腾讯00后研究报告》显示,在00后这代人中,约有62%会对自己感兴趣领域付费,84%的00后表示不会超出自己所能承受的范围进行消费。消费的理性也体现在了00后对于KOL的解读上,依旧相信主播、博主提供商品信息的00后只有16%,因为在他们看来,KOL与粉丝之间存在明显的功利化关系。其中,对主播效应免疫力原本就较高的00后女生表现得尤为明显。
相反,在00后看来,内容才是这一代人最直接的社交工具。比如男生的话,他们就会在网上分享下自己游戏里的新皮肤、新段位或者是新套路。而女生则是将这些话题改为自己模拟经营的角色如今的状态怎么样,自己又为他们搭配了什么样的服饰。也就是业界常说的用剧情上的情感交互,来为女玩家搭建一个畅所欲言的虚拟社区。
而若将内容载体限定至游戏,潘伟则认为通过游戏所打造的社区一定要是内容社交,而再上一层就是类似于英剧美剧那种的情感社交。他也坦言,其实就《全民乐舞》来说,这款游戏此前的深度玩法是很单一的。可游戏毕竟不是刚需,玩家选择你无非就是信赖或者情感上有些共鸣。对他们来说,这段玩游戏的记忆是很有纪念意义的。
“所以我们现在在做版本更新的时候也会重点参考如今核心用户的当下品位,比如游戏中的类似于偶像养成的玩法,在核心操作中插入剧情线,都是我们在版本更新中比较大的改动。毕竟游戏就是一个小社区嘛,加上这款游戏里的女性用户偏多,所以大家都希望把自己打扮地漂漂亮亮一点,得到别人,尤其是同龄人,有相同爱好人的认可。”
因此当谈及未来规划时,潘伟也直言已有千万注册用户的《全民乐舞》将继续会是亿动非凡的重中之重。对于单款产品的依赖,依旧算不上什么问题。借用某位曾于美股上市的游戏公司高管的语录就是:事情需要用辩证的思维去看待,对于行业而言,相比质疑某个公司几年甚至十几年都过于依靠一款产品,去考虑他们如何能将同一个品牌做了这么多年,也是一件值得思考的事情。
尤其,是在如今游戏行业的多个市场领域都趋于饱和的背景之下。
“如今的市场运作是多元化的,流量红利与人口增长已趋近饱和,整个流量盘子就这么大。而在没有新增的情况下,分发平台倒是越来越多,现在你有我有大家有,流量终端正在不断稀释渠道聚集能力。粗暴的方式不再适用,很多发行公司无法适应现在的节奏,在没有爸爸的前提下,黑马的概率在逐渐降低。因此在这种讲究精品化运营的时代下,哪怕是此前再小的品牌,也有将其社交体系上升至情感层面的价值。”