电竞研究社:移动电竞前行与阻碍
与传统电竞如出一辙,移动电竞面世以来便一直饱受争议。从初期比赛现场网络故障频发的尴尬,到关于“炒概念”的讨论,移动电竞很长一段时间都笼罩在舆论阴影当中,人们对于电竞手游的印象也大多还停留于休闲娱乐的范畴,也有人认为移动电竞从一开始就是伪命题。对于一个尚未成熟的行业当然可以各抒己见,但要知道新兴产业发展的速度可能是惊人的,移动电竞也是如此。
竞赛型手游的登场
电子竞技这些年的发展,很大程度上归功于WCG(世界电子竞技大赛)的举办,而从电子竞技衍生出来的移动电竞,也与WCG有着密不可分的联系。
2012年,WCG主办方向各国合作伙伴发送了一封邮件,邮件中表示希望将WCG转变为移动电竞赛事,而该年举办的WCG也确实有一款当时热门的手游入选成为WCG比赛项目,它就是《水果忍者》。这款手游进入被玩家奉为“电子竞技奥运会”的WCG在当时引起了不小的轰动,虽然有着游戏品牌推广的嫌疑以及竞技性较弱的缺点,但是此举却打开了国内手游进军电竞的思路。
有了WCG上的尝试,在2013至2014年这段时间里,国内涌现出众多拥有轻度竞技性质的手游比赛,其中最有影响力的当属“TGA移动游戏大奖赛”以及“EFUN爱游戏全国手游大赛”。TGA大奖赛是由腾讯游戏所推出的电子竞技赛事,2014年首次加入了手游比赛,其比赛项目也都是腾讯旗下那些耳熟能详的手游:《全民飞机大战》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《雷霆战机》、《天天飞车》、《节奏大师》。EFUN爱游戏大赛的知名度相较于TGA来说低了一些,但是参赛手游的知名度却丝毫不逊于前者,选取了《忍者必须死》、《2048》、《开心消消乐》等经典手游作为比赛项目。
虽然移动电竞迎来了可喜的发展,但是在起步的头两年中仍然面临着一些问题。竞技性较弱是首要问题,这些比赛在今天看来很难再定义为电竞赛事,因为参赛项目基本都是由偏向休闲娱乐性质的手游组成,低竞技性的比赛也影响了其赛事观赏性。其次是这些手游比赛基本都依托于大型综合赛事之中,一个成熟的电竞项目需要从综合赛事中独立出来,LOL和dota2就是很好的证明,随着其影响力的提升,S系列赛与TI系列赛都成为当今世界最受瞩目的电竞赛事。